小学生玩,小顶吐槽

2019-08-17 作者:关于微尼斯   |   浏览(65)

原标题:李白成刺客 手游不背锅

荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。

      游戏产业作为一种新兴产业,发展速度快,发展水平高,在中国经济增长中发挥了越来越大的作用,但是游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。

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杨雪 玉渊杂谭

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      最近一款手游《王者荣耀》,这款游戏汇聚了东西方历史神话中的各种人物,是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作!它凭借着要求不高的注册条件,简单明了的操作方法成功吸引了大量的玩家,覆盖率高,覆盖面积广。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。 伴随着玩家人数的增多壮大,各种游戏视频也渐渐发布在各个网站,充斥着玩家的眼球。但是游戏中出现的一些错误则会对学生团体产生重大影响。

今日,《光明日报》上的一篇报道引发了网友们的热烈讨论:“荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符,颠覆了传统记忆。

李白变成刺客,扁鹊变成用毒高手,荆轲变成妩媚女人……最近大热手游《王者荣耀》,因“篡改”历史而遭到指责:过度改编甚至颠覆历史人物,会误导那些知识尚不丰富、价值观尚未成熟的青少年产生知识、价值错觉。

数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观。

      3月29日,光明日报就以“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”为题发表了一篇文章,文中从几大方面痛批最近大火的手机游戏《王者荣耀》,称其“随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标。”这篇文章在网上引起了一众网友的激烈讨论,人民日报在几小时后再次发布微评称:“如此开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”《王者荣耀》随意篡改历史人物,错误的人物设定给了学生们一个错误的导向,对游戏使用者造成重大影响。学生群体在玩游戏的过程中接受游戏文化的灌输与熏陶,受到潜移默化的影响。一些家长表示小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧。这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读,宁愿相信游戏中的人物设定是正确的,然不相信书本上面的历史讲解。荆轲是女的,诗仙李白竟然变成刺客,名医扁鹊是用毒高手……众多人物设定的错误让人难以接受,并且众多的历史人物的混合也会混淆学生们对历史的理解,造成社会价值观的偏差。游戏完全可以借鉴历史人物,但是请尊重历史,敬畏历史,守住那份对历史的纯洁。

一浏览指数平台显示,该游戏11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长称,小学三年级小朋友都热衷于玩这款游戏,他们十分担忧小学生们对游戏先入为主。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”

虽然个人本身对这款手游的神设定全无好感——按照我们那个年代的标准,一款成功的电子游戏应该是创造人物形象的,以《仙剑奇侠传》最具代表性。其原创情节、人物、音乐,甚至旁白里的诗句都充满诚意,以至仙剑故事自成一个IP,还改编成多部影视作品。

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      手机游戏管理应精细化,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。游戏企业更应具备正确的价值观,青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。文化管理阶层也应加强管理,对文化企业的文化产品加强监控,尽量减少一些文化错误,避免对青少年产生错误的认知。(撰稿人:袁峰)

浙江大学人文学院教授盘剑指出,成年人对历史有一定了解,不太会有历史“错乱”问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意重组,违背史实,编造情节,可谓“误人子弟”。”

不过,上述指责则令人甚为反感,将一顶歪曲历史的大帽往一款小游戏上猛扣下去,似有诛心之嫌。须知,游戏的首要功能是娱乐,能够强势占领市场,自有其过人的设计。在原创普遍乏力的背景下,即便创意来源于大历史IP改编,《王者荣耀》仍不失为一次开发“同人”游戏的大胆尝试。

有名无实,内容空心化

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青少年认识历史,应该从兴趣开始。在这个过程中,我以为游戏主要的作用是兴趣启蒙。如果青少年玩家对游戏设定的某个英雄特别喜爱,通常都会想了解人物真正的历史背景,而这种主动认知的印象往往比教科书深刻太多。好比我自己就常得意地跟朋友吹嘘:我的历史启蒙老师是金庸。正是为侠骨柔肠的小说人物和情节所深深牵动,懵懂少年才会怀抱一腔热情,狠狠扎进枯燥的史实中去。

诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个“羽扇纶巾”的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。

这款手游相信很多朋友都有接触过,里面的角色都来自中国历史和传说中的人物,但是游戏人物的设定却与我们平时的认知大不相同,颠覆传统认知。看了这篇报道,网友们有话要说了:

说到用历史IP娱乐群众,最成功的要数《三国演义》。诸葛亮一个老实谨慎的公务员,被塑造成借东风,祷天续命的大半仙儿;而周瑜一个风流倜傥的慷慨之士,被编排成嫉贤妒能的小人。那么按照此指责论调,其设定不也和《王者荣耀》一样瞎扯没边儿不靠谱、“封建迷信反科学”吗?然而,《三国演义》的畅销,是促进还是阻碍了三国史研究?

像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。

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游戏的文娱属性,本质上和文学作品、影视剧区别不大,留给想象力的空间一定要有,不可拿史书的标准去挑剔。况且,和现在充斥影视圈的玄幻、穿越、宫斗,特别是手撕鬼子相比,一款手机游戏天马行空的设定实在是最无公害的一类。论及歪曲历史,抗日神剧还没说话呢,《王者荣耀》算个啥!

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虽然游戏的设定是适合16周岁以上的人玩的,但是就实际的游玩人群的分布来看,还没有系统价值观的小学生的确占了很大一部分,占比达到一半以上,这些担心也并不是完全没有道理的。

《王者荣耀》中的诸葛亮形象

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虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。

不过大部分网友都和小顶一样,觉得与其在这里管游戏的设定是否合理,不如赶紧去整治一下那些言情玛丽苏和抗日神剧比较好:

手机游戏管理应精细化

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作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。

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《王者荣耀》游戏界面

考虑到确实有可能影响到小学生们的认知问题,又不想影响其他玩家的游戏感受的问题,小顶帮游戏公司想了一个办法:

有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。

开辟一个小学生专区,里面的游戏人物设定都按照历史人物来,一点都不带改编的,里面就只有小学生,让他们在里面互坑吧……(内心os:别来坑我们了)

据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。

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《王者荣耀》玩家年龄分布

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文化企业要有正确价值观

《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。

像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。

游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

内容来源:《光明日报》3月28日

本期编辑:周梦爽、兰亚妮

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